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| 3D (Abk. für drei dimensional) |
| Um dreidimensionale (Höhe, Breite, Tiefe) Objekte auf dem 2-dimensionalen Computerbildschirm möglichst real darstellen zu können, bedarf es einiger z.T. rechenaufwendigen Berechnungen wie z.B. Lichtbrechungen etc. |
| 3D-Beschleuniger |
| Im wesentlichen eine Karte (die zusätzlich in den Computer gesteckt wird), welche 3D-Berechnungen ausführt. Meist auch gleich zusammen mit der Grafikkarte erhältlich. |
| 3D-Chip |
| Mikroprozessor, der dem Hauptprozessor viele Aufgaben zur Berechnung 3-dimensionaler Szenerien abnimmt. Schattierungen, Transparenzeffekte und Texturen werden beispielsweise von diesem Chip berechnet. |
| 3D-Chipsatz |
| Kombination von mehreren 3D-Chips (z.B einer für Rendering, ein weiterer für z-Buffervergleich). |
| 3D Now! |
| Eine MMX-ähnliche Erweiterung des Befehlssatzes von K6-Prozessoren, welche vor allem 3D-Anwendungen beschleinigen wird. Die 3D Now!-Technologie stammt von AMD und wird in die neuen K6 II-Prozessoren integriert sein. |
| 3D-Pipeline |
| Kette von Arbeitsschritten, bestehend aus Tesselation, geometrischer Transformation und Rendering. Am Ende steht die Darstellung einer imaginären 3D Umgebung auf der 2D-Oberfläche des Monitors. |
| 3DRAM |
| RAM-Entwicklung von Mitsubishi. 3DRAM's sind RAM-Bausteine, mit integrierter Logik, die einige gebräuchliche OpelGL-3D-Operationen z-Buffervergleich, Blendig von Texturen) direkt im Speicher ausführen. Durch die enorm hohe Bandbreite im innern des Speichers (bis 100GB/s) sind enorm schnelle 3D-Berechnungen möglich ! |
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| Add on-Grafikkarte |
| Spezielle Grafikkarte die nur für bestimmte Bereiche einsetzbar ist (z.B. 3D, TV, etc.). Neben der Add on-Karte ist immer noch eine herkömmliche Grafikkarte erforderlich (z.T. mit mindestens 2 MB Grafikkartenspeicher). |
| AGP (Abk. für Acclerated Graphics Port) |
| Eigentlich kein neuer BUS, sondern nur ein neuer Steckplatz für 3D-Grafikarten - doch irgendwie doch ein neuer BUS, muss doch die Architektur des PCI-Busses abgeändert werden. Entwickelt wurde das ganze von Intel. Durch den direkten Anschluss an den Hauptspeicher kann der Engpass, der früher oder später beim PCI-Bus entstanden wäre, beseitigt werden. Der AGP soll auch als erweiterte Version AGP 4X mit Bandbreiten jenseits von 1GByte/s produziert werden. Der AGP-Bus ist mit 66 MHz anstatt mit 33 MHz getaktet. |
| Aliasing (Treppeneffekt) |
| Bei der Darstellung von schrägen Kanten und Rundungen bilden sich (vor allem in tieferen Auflösungen) gezackte Übergänge. |
| Anti-Aliasing |
| Unter Berücksichtigung der benachbarten Pixel in einem Bild werden Kanten geglättet. Es wird aus den 4 benachbarten Bildpunkten ein neuer Farbwert ermittelt (Interpolation). Dieser Effekt unterbindet den Treppcheneffekt bei schrägen Linien. Bei manchen Grafikkarten (z.B. 3Dfx) wird dieser Effekt dadurch erreicht, dass die Pixel am Rand der Kante einen Transparenzwert erhalten. |
| API (Abk. für Applicatopn Programming Interface) |
| Ein API ist eine Schnittstelle zwischen Hard- und Software, an der sich die Programmierer orientieren, d.h. für die sie Ihre Spiele schreiben. DirectX ist beispielsweise so eine Schnittstelle. Das Programm kommuniziert nicht direkt mit der Hardware, sondern mit dem API, dieses leitet dann die Signale optimiert weiter zur Hardware. |
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| Benchmark |
| Leistungsangabe bei Computern, im Grafikbereich meist mit frames per second (fps, Bilder pro Sekunde). |
| Bilineares Filtering |
| Nähert man sich einer Textur, bilden sich Blöcke. Mit den billineraren Filtering werden weiche Übergägne berechntet. Durch Aliasing verursachtes Flimmern wird ebenfalls durch Filtering beseitigt. |
| Blending |
| Die Farbwerte zweier Pixel werden miteinander vermischt. |
| Bump Mapping |
| Spezielle Art des Texturemappings; Die Oberfläche kann zusätzlich verändert und bewegt werden. Dabei können Wölbungen, Materialunterschiede und 'lebendige' Wände simuliert werden. |
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| CA (Abk. für Computer Animation) |
| Clipping |
| Methode, um alle momentan nicht sichtbaren Polygone/Objekte eines 3D-Bildes zu ermitteln und abzuschneiden. Diese werden dann gar nicht gerendert. Zum Hardware-Clipping erfordert der 3D-Chip lediglich die Fensterkoordinaten. |
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| Direct 3D |
| Teil des Treibergespans DirectX von Microsoft. |
| Dithering |
| Verfahren, um Bilder, die mit einer Farbtiefe von 24bit (True Color) dargestellt werden, in möglichst guter Qualität mit einer geringeren Farbtiefe z.B. 8-bit = 256 Farben = 28 Farben) darzuestellen. Da die mathematischen Berechnungen teilweise sehr kompliziert sind, ist hier Hardwareunterstützung äusserst sinnvoll. |
| Double Buffering |
| Verhindert durch Synchronisation ständiges Flackern (Tearing) des Bildes, da das Bild in einen Zwischenspeicher (Back Buffer) geschrieben wird und erst auf den Bildschirm (Front Buffer) gelangt, wenn es fertig ist (Page Flipping). Währenddessen wird das vorher gerenderte Bild angezeigt. Mit dieser Methode geht aber ca. 25 % der Performance verloren, dafür hat man konstantere, aber tiefere Framezahlen. |
| DRAM (Abk. für Dynamic RAM) |
| Mittlerweile veraltete Form von RAM. Diese Art von RAM verliert mit der Zeit die gespeicherten Informationen, wenn die Kondensatoren nicht immer wieder mit Strom versorgt werden, den Vorgang nennt man 'refresh'. Dieser Vorgang benötigt jedoch Zeit, so dass die Leistung zurück geht. |
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| EDO-RAM (Abk. für Extended Data Output Random Access Memory) |
| Die Bandbreite bei EDO-RAM beträgt maximal 400MB/s. Der Vorteil an EDO liegt darin, dass die zuletzt benötigten Daten beim Anfordern der neuen Daten nicht gelöscht werden, sondern erhalten bleiben. Dieser Vorteil wirkt sich jedoch nur aus, wenn mehrere nacheinander folgende Lesezugriffe folgen, und es sich um ähnliche Daten handelt. Bei der Bilderzeugung folgen meist zusammenhängende Speicherbereiche, wodurch sich der Einsatz im Grafikkartenbereich durchaus lohnt. EDO-RAM als Arbeitsspeicher in einem Cache-System bringt jedoch lediglich einen Leistungszuwachs von 3-5 Prozent. |
| Enviroment Mapping |
| Spiegelungen der Umgebung eines Objekt auf dessen Oberfläche. |
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| Farbtiefe |
| Jedem Pixel kann eine gewisse Grösse an Speicher zugeordnet werden. Bei einer Speichergrösse von 8 bit sind 28=256 Farbwerte möglich. Im High Color Modus sind 16 bit = 216 =65536 Farbwerte möglich und im sogenannten True-Color-Modus sind 224=24 bit =16,8 Millionen Farben möglich. |
| FPS (Abk. für Frames per Second) |
| Bilder pro Sekunde, Das menschliche Auge verarbeitet pro Sekunde ca. 15 Bilder. Um den Eindruck einer völlig flüssig bewegten Szenerie zu bilden, sind jedoch ca. 30 Bilder pro Sekunde nötig. Viele Benchmarkprogramme für Spiele, Video etc. geben die Leistung Ihres PC-Systems in fps an. Kinofilme laufen beispielsweise mit 24 fps; das Fernsehen arbeitet mit 25 fps. |
| Frame Buffer |
| Grafikspeicher, darin wird das Bild aufgebaut, dass später auf dem Bildschirm erscheint.Eventuelle Transparenzeffekte werden im Frame Buffer berechnet. |
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| geometrische Transformation |
| Berechnung der Position der 3D-Objekte im Raum, relativ zur Position des Betrachters. |
| Geometrieprozessor |
| Ein Chip, der den Hauptprozessor von den Aufgaben der Tesselation und von Lichtberechnungen entlastet. Meistens (wenn überhaupt) in den 3D-Chip integriert. Er übernimmt die Aufgaben, die sonst die FPU des Prozessors leistet (Fliesskommaberechnungen). |
| Gouraud-Shading |
| Ein mathematisches Verfahren des Mathematikers Henri Gouraud zur feineren Farbgebung innerhalb eines Dreiecks. Die Dreiecke erhalten einen Eckfarbenwert und es wird von Ecke zu Ecke ein Farbverlauf berechnet. Dies ermöglich recht gute Schatteneffekte und lässt ein Objekt rund bzw. gekrümmt erscheinen, obwohl es facettenartig zusammengesetzt ist. Heute noch gebräuchlich in der Spieleindustrie in Zusammenhang mit Texture-Mapping. |
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| Interpolation |
| Aus zwei oder mehreren benachbarten Punkten oder auch Flächen wird ein mathematischer Mittelwert errechnet. Durch diverse Abstufungen werden feinere Übergänge erzeugt. |
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| MMX (Abk. für MultiMedia Extension) |
| Befehlserweiterung um 57 Instruktionen für alle Pentium und Pentium II-Prozessoren, die vor allem auf Grafik, Sound und Videoanwendungen zugeschnitten ist. Die Prozessoren erhalten mit der MMX-Technik acht 64 Bit grosse MMX-Register dazu. Zudem gibt es vier neue Datentypen: Packed byte, Packed word, Packed doubleword und Quadword. Die MM-Erweiterung sollte eigentlich auch 3D-Spiele, welche direkt für MMX programmiert sind, beschleunigen, was sich allerdings kaum bewahrheitet hat. Die MMX-Technologie befindet sich (seit 08.01.1997) in allen neuen PentiumTM Prozessoren und seit Mitte '97 auch in allen Konkurenzprodukten (K6, C6, 6x86MX). |
| MMX2 (Abk. für MultiMedia Extension 2) |
| Technologie von Intel, welche weitere den x86-Prozessoren weitere Befehle spendiert. Nachdem MMX sein Augenmark auf 2D- und Video legte, will Intel nun verstärkt FPU/3D-Instruktionen implementieren um so der K6's 3DNow-Technologie die Stirn zu bieten. |
| MIP-Mapping (Abk. für Multum In Parvum; viele unter gleichen) |
| Um bei Annäherung an ein Objekt mehr Details erkennen zu können, werden diesem Objekt mehrere Texturen zugeordnet. Je näher der Betrachter kommt, umso mehr Details werden sichtbar. Hochauflösende Texturen werden in der Nähe verwendet, niedrigauflösende für entfernte Objekte. In Zusammenhang mit tri-linearem Filtering sehr wirkungsvoll. |
| Motion Capturing |
| Realistische Simulation von bewegten Lebewesen. |
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| Perspective Correction |
| Die Verzerrung einer 3D-Textur, die bei der perspektivischen Darstellung entsteht, wird mit diesem Effekt ausgeglichen. |
| Pixel Bildpunkt |
| Jeder Bildpunkt hat eine bestimmte Koordinate und einen bestimmten Farbwert. Der Punkt oben-links hat die Koordinate (0,0), derjenige unten rechts am Bildschirm je nach Auflösung verschieden (z.B. 600,800). |
| Pixeldurchsatz |
| Wert, der Aufschluss über die Organisation des Speicherzugriffs auf Textur- und Bildspeicher. Gemessen wird dieser am besten mit grossen Dreiecken und möglichst vielen aktivierten Effekten. |
| Polygon Vieleck |
| Im 3D-Bereich jedoch meistens ein Dreieck; Alle Objekte einer 3D-Welt setzen sich als Polygonen zusammen. |
| Polygondurchsatz |
| Wird mit vielen kleinen Dreiecken gemessen. Misst vor allem die Leistung des Geometrieprozessors (z-Buffering, MIP-Mapping). Ist dieser nicht vorhanden, drückt das den Wert, da dann alles der Hauptprozessor erledigen muss. |
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| Ray-Tracing |
| Strahlungsverfolgung zur realistischen Berrechnung der Lichteffekte in einem Raum, inkl. Spiegelungen und Schattierungen. |
| RAMDAC (Abk. für Random Access Memory Digital/Analog Converter) |
| Endstufe der Grafikkarte, die das Signal in für den Monitor verwendbare Signale umwandelt. Heutzutage meistens in den Grafikchip integriert. |
| Real-time Echtzeit |
| Spiele werden meistens in Echtzeit berechnet, da dies eine maximalene Bewegungsfreiheit für den Spieler garantiert. Echtzeit meint, dass das 3D-Szenerie gerade jetzt, in diesem Moment vom Computer berechnet wird, und nicht als Film auf der Festplatte oder CD gespeichert ist und nur noch abgespielt werden muss. |
| Rendering |
| Für die Darstellung einer 3D-Szenerie erforderlicher Rechenprozess. Position und Farbe eines Punktes im 3D-Raum werden ermittelt. Die Tiefe wird im Z-Buffer abgespeichert, Farbe und Position (Länge, Breite) im Framebuffer. Danach werden die verdeckten Werte im Z-Buffer ermittelt (Z-Buffering). |
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| SDRAM/SGRAM |
| Schneller Speichertyp mit synchronem Zugriff. SDRAM's besitzen 16 Datenkeuzungen, SGRAM's deren 32 und zudem spezielle Schreibbefehle (Block-, Mask-Write). |
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| VR (Abk. für Virtual Reality) |
| Künstliche, mit dem Computer generierte Wirklichkeit. |
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| Wireframe |
| Ein 3D-Objekt wird dabei nur mit den Kanten als Drahtgitter dargestellt, Flächen werden keine angezeigt und somit wird auch im Hintergrund nichts verdeckt. Gängige 3D-Beschleuniger sind nicht auf Wireframe-Darstellung optimiert. Drahtgitter/Wireframedarstellungen waren vor ca. 20 Jahren das einzige, was in Echtzeit berechnet werden konnte. |
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| Z-Buffer/-ing |
| Die Tiefeninformation eines Objektes muss bei fast allen 3D-Grafikkarten in einem speziellen Speicher gespeichert werden. Beim Z-Buffering vergleicht die Grafikkarte ständig die Tiefenwerte und entscheidet dann, welches Objekt für den Betrachter oder die Lichtquelle sichtbar ist oder nicht. Z-Bufferwerte sollten mit einer Genauigkeit von 24bit bzw. 32 bit arbeiten, da sonst Darstellungsfehler auftreten können. Direct3D arbeitet aber nur mit 16 bit. |
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